星际争霸bisu 星际争霸bisu大师解说
本篇文章给大家谈谈星际争霸bisu,以及星际争霸bisu大师解说对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
星际争霸专业术语
OB:observer的简称。1神族的反隐形单位 2在一场游戏中实时观看的玩家
星际争霸基本术语:
系统篇
分辨率 星际分辨率640*480 由于大多数液晶显示器不是640*480整数倍,故导致拉伸模糊。
象素 可以理解为星际把屏幕分割成640*480格,每格为一象素。
格 长度单位,常用描述射程,1格为32像素,整个屏幕长20格,竖去掉信息栏大约6格。
帧 frame,时间单位,游戏速度fastest下,一秒24帧。
游戏时间 游戏速度normal为fastest 5/8,资料中的建筑时间,升级时间为normal下。
cooldown 单位攻击间隔,单位为帧,资料中cooldown为游戏速度fastest下。
攻击类型/单位体积
普通攻击 爆炸攻击 震荡攻击
大型单位 100% 100% 25%
中型单位 100% 75% 50%
小型单位 100% 50% 100%
实际伤害值 (攻击力-防御值)*单位体积。
溅射伤害 中心为100%,内环为50%,外环25%。
高地/树荫 远程单位低地打高地命中率50%,远程单位打树荫下单位命中率50%。
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操作篇
通用操作
APM Action Per Minute。每分钟操作数量。
mirco 微操作,战场单位操作以取得额外优势。
macro 对应mirco,宏操作,补兵,补农名,攀科技,扩张等战局操作。
hit run 打跑循环,远程兵种术语,利用射程和速度的优势,做到低损伤甚至零损伤。
喷农民 p,z农民有微小的射程,可以hitrun scv。
穿矿 利用农民采矿时无碰撞体积,以及两有体积单位无法重叠的设定穿越矿石。
具体操作为移动一地面单位到矿旁,操作农民采这片矿,两单位重合时农民停止采矿,操作地面单位移向欲穿越方向。利用此特性也可挤开对手路口的兵。另外p, t也可以造建筑
与自己重叠穿矿。
克隆 快速使一队单位做不同事的操作。具体操作是给一组单位一个命令,shift+单击单位状态栏中一个或多个单位,再指定下个命令,以此类推。
矩阵 用于有可对空地释放技能的单位集体释放技能操作。具体操作是使一队单位个体间距一定距离,对着空地使用技能,技能释放点的位置间距对应单位间距。有矩阵空投(地毯
式空投),矩阵闪电,矩阵传送等。
移动空投 运输机移动中u在自己身上,运输机中的单位会沿着运输机飞行线路投下。
空中追击 空中单位操作,hitrun变种,运动方向和通常相反,诀窍是子弹射出立即移动。当然被追击单位速度要小于或等于追击单位。如果一群单位被追击可用克隆操作四散摆
脱。
摆脱自杀 把空中单位移向自身与自杀连线较自杀飞行方向较远的45度方位,接着180度转向,待自杀接近时重复。就算速度比自杀慢的单位也能支撑一段时间。
包夹 命令地面部队从不同进攻敌人,加大攻击面,提高攻击输出,减少被溅射,阻碍对手hitrun。
连续施法 在法术射程内,可以连续两次施法(包括不耗魔法的技能),cooldown到了下一次自动释放。
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战术篇
通用术语
大局观 对局势的洞察和引导。
sm 优势下用性价比非常低的 单位\战术\技能 羞辱对手。
裸 只有。
野 在野外造建筑,主要用于rush。
xy x是数字,y是字母。合起来指的是开局。数字是共有多少农民,字母是建筑
的缩写。
例子,9bg是指p在第9个农民造兵营。
用于p,t时通常基地有农民在造,也就时说右上方人口指示是+1的,而z通
常不是。
特例,zerg的9d,12d其实指9,12农民造血池。转换成上述格式应为9,12bs。
o9d对应9obs。
ab / abac a是数字,b,c是字母。也是指开局。没有前一种精确。
例子,2bg对应p双兵营开局,1vf1vst对应t一坦克场,一飞机场开局。
一波流 又叫hangbang rush,成功的话对手直接认输或极大劣势,反之自己直接认
输极大劣势。
全家老小一波流 所有能动的都带出去rush。
rush 前期一波流。
扩张 开分基地取得经济优势。
ws 猥琐的拼音。攒钱,攒兵,开矿,被动防御。
真空期 有叫空窗期,一方攀科技,扩张导致兵力悬殊较大的时间段。
暴兵 生产单位。可以指压力下生产单位的能力,或是以压倒性正面兵力取胜的游戏
风格。
多线 处理不在一屏内的事件。
运营 通过建造顺序,兵力,经济,科技的调配取得优势。
building rush 开局在对手矿区造防御武器rush。
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protoss
宇宙天空流 nal_ra发扬广大的vs zerg的战术,或许来源于岛战的灵感,海盗配合空投
金甲强攻zerg矿区。
bisu流 bisu成名招数,vs zerg时海盗+隐刀为特征,多类型,多方位,小代价,骚
扰牵制,限制对手扩张,后方全力运营的战略。
金甲慢爬流 2vr出金甲,不出或很少出运输机,打速攻防zerg地面很无敌,适用于近点
pvz。
best流 又叫无脑暴兵流,pvt 农民控制在矿属1.5倍左右,然后在最短时间内达到200
人口的战术,有近7队的兵。
free式xx pvz时 小规模zealots 对 zerglings 一打一退 ,据说比普通效果 50%+。
龙骑舞 龙骑hitrun的美称。
龙骑bug 通常发生在龙骑舞中,原因为龙骑未完成射击而移动,症状为龙骑不能移动和
射击。
解决方法为按s。
无ob排雷 pvt中无ob的情况下排蜘蛛雷,操作方法为龙骑往前一步触发蜘蛛雷,迅速后
移并按h或a。
两只龙骑一次攻击可击毁一颗雷,故小区域内(多颗雷能同时被触发的
区域)多于一颗
蜘蛛雷不建议此操作。
航母操作 航母在攻击停止前移动,子飞机会依附在母舰上而不进入母舰,下次攻击时
一涌而出,
效率提高不少。
圣甲虫穿矿 金甲骚扰时,金甲贴紧矿,子弹就会穿过水晶矿直接攻击农民。
圣甲虫取消 金甲骚扰有的时候子弹绕了很久或卡住,这是金甲点s可强制子弹爆炸,无
攻击力。目的是更快发射下一颗。
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zerg
偷人口 zerg农民造建筑可以减去一人口,再造一农民然后取消建筑,可以超出
人口上限。
刺蛇舞 同龙骑舞。
hold lurker lurker 不攻击范围内对手单位,直到下达攻击命令。用途是对方单位群
体离lurker越近,
lurker效率越高。一般对低生命值单位使用,几乎可以摧毁对方整支
部队。
具体操作为lurker埋入过程中加选有hold命令的单位一起按hold。
飞龙团聚 把飞龙聚成团的操作,目的是更平均地承受伤害,更同步地输出攻击。
具体操作为混编一宿主或飞龙间歇性点矿。
飞龙点自杀 hitrun变种,诀窍是自杀离飞龙3格以外类似雷车操作,区别时先向自杀
方向移动。
3格内a,或p飞龙编队非常近的空地。
飞龙甩尾 hitrun变种,最变态的hitrun。诀窍是在移动中攻击,不要失速。通常
tvz中飞龙数量
要够一次齐射射杀一scv。
马塔回旋 飞龙点自杀华丽技巧。
飞龙与自杀同方向移动,距离2飞龙位置。飞龙移向飞龙与自杀连线近
自杀端45度方向,
p向连线较自杀近端另一侧30度空地,再移向同一端与自杀呈150度方
向。重复。
拖把流 sAviOr的绝技,vst时双矿飞龙科技开局,利用飞龙,狗的高机动和lurker近
可能延缓t的推出/推进,科技和经济成型时反攻。
链式扩张流 双矿lurker开局,动态防御,节制扩张。
动物园 指的是z后期的非常杂的混合兵种部队。
跳狗 开局利用zergling速度和数量优势突破对手路口,在基地附近游弋,伺机骚
扰,扩大己方优势。
慢投 未升级速度的overlord空投战术,空投兵种一般为lurker或刺蛇出其不意,
zergling辅助。
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terran
mm marine and medic 枪兵和护士。
8bb 针对z双矿开局的真空期,带scv修地堡rush。
tank rush 速出坦克针对z双矿科技开局的真空期。
火花战术 单基地枪兵护士打双矿科技开局z的真空期。
sk vs zerg时不出坦克,用机枪兵,护士和科技球的高机动性消耗zerg的兵力。
半sk sk战术的改良或者说是理念上的妥协,少量坦克防守基地,sk部队扫荡。
机械化 用坦克场中的兵种对抗p,tvp革命的思想。
半机械化 tvp中是指初中期放弃雷车+坦克组合,使用mm+坦克组合直接rush掉对手或是
把对手封锁。是一种十分复古的战术。
由于p出大量龙骑士针对坦克和雷车组合,或是压制skt1开局,或是贪婪
的扩张,重新焕发了青春。
tvz中是指中期mm+坦克+科技球推出。常规战术。
暴力推经 tvz时中期面对lurker海不出科技球,依靠大量坦克和mm,利用雷达推进
。
stk1开局 stk1战队发明的tvp开局,1坦克,一升级埋雷雷车,6机枪兵,scv推出。
既能压制p速扩张/科技,又能迅速扩张。时十分稳妥的开局。
猛虎式打法 nada发明,tvp中雷车配合装载坦克的运输机利用高机动力牵制/骚扰。
坦克红警流 纯坦克兵种,平推,由于红警只有坦克,故得名。
人族空中推进 利用崎岖的地形,在对手基地附近高地旁建立tank+bt+vulture阵地,利
用运输机将部队投到高地上推进
lt(Lost Temple)上的无耻战术。
空地一体化 tvt中矩阵空投+地面推进,破坦克阵专用 极高难度技巧 nada/xellos的
tvt中常见。
堵口 利用兵营和供应站封住路口,节省机动防御兵力。
雷车甩尾 雷车hitrun,秘密时攻击时用p键,xd=love十大核心竞争之一。
推进 t含坦克混合部队利用坦克攻城模式射程远,伤害高的优势把战线往前推,有
快,慢推之分。
接力空投 高地边缘部队多于运输机载量时,短距离连续空投。
挤压穿矿 在建筑降落之前移动到降落地点,如果降落地点在矿旁则有机会穿越矿石。
对于一些不能移动的单位则可直接压死,如埋地狗,支起的坦克等。
雷车缠绕 tvp中坦克配合雷车推进的时候,坦克架起,对方兵冲坦克阵的时候,雷车环
绕在坦克周围,一可以分散对方对坦克的火力,二来可以
防止XX过早近身同时还可以点XX。
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杂项
OSL OnGameNet(OGN) Star League 韩国两大顶级个人联赛之一,被认为是含金量最
高的个人联赛,下有多级预选赛。
MSL MBCgame Star League 韩国两大顶级个人联赛之一,由于赛制关系,含金量稍
逊,下有多级预选赛。
网吧赛 OSL或MSL底层预选赛,非常残酷,无数大牌折戟沉沙。
SPL Sky Pro League 韩国战队联赛。
ACE game 大将战,SPL中,除最后一局,教练事先排出选手出战顺序,选手不可
重复出战。
如未分胜负,教练指定选手出战,允许选手重复出战。
WCG WORLD CYBER GAMES 世界电子竞技大赛,最老牌,规模最大全球性电竟综合赛
事,相当于传统体育中的奥运。
PGL ProGamer League 职业选手联赛,国际性电竟综合赛事。
IEST 联想主办的国际综合电竟赛事。
IEF 国际数字娱乐嘉年华,拥有多个电竟项目,前身为中韩电子竞技大赛(CKCG
)。
G联赛 全国电子竞技电视联赛,国内众多顶尖高手参加。
CEG 全国电子竞技运动会。
sc2 直播中指,一个可以收看韩国星际联赛live的网站。
TL ,最大英语星际网站。
bo x best of x 打x局,局数多着胜。比如常见的BO3、BO5等。
菠菜 博彩。
明灯 相当于博彩中的股评家。

《星际争霸2》作为曾经最火电竞项目星际1续作,为什么没能延续辉煌?
大家好卧是loup狼爷星际一星际二都当了很长时间的职业选手,我在这里分享一我的看法,星际二在初期自由之翼版本可以说还是非常火爆的可玩性也很高,但是因为暴雪不断的修改平衡性频繁的更新补丁,这样的更新对于职业选手都难以接受,毕竟有时候研究出一套打法体系完善各种细节需要大量的练习,可能得花上数月时间,然而一个补丁就能让你之前研究的打法报废。
而普通玩家更加没有那么多的时间去练习,所以每个补丁更新过后都会有一批玩家发现自己更不上变化而被淘汰。
这也是导致星际二一直在走下坡路的主要原因。
这里是喜爱 游戏 的小白
这样的问题小白之前回答过一次,这里就简单的再为你解答一下。《星际争霸2》(StarCraftⅡ)是由暴雪 娱乐 推出的一款即时战略 游戏 ,是《星际争霸》系列的第二部作品。 游戏 以三部曲的形式推出,剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。
要说《星际争霸2》为什么没有能延续星际1的辉煌,我们先来看看《星际争霸》是如何火起来的。《星际争霸》是暴雪1998年推出的一款RTS 游戏 ,而1998年那个年代,正是RTS崛起之时,前面有《红色警戒》为打开市场做的铺垫,接踵而来的《星际争霸》无论在可玩性还是画面还是 游戏 深度上,都全面碾压《红色警戒》。所以《星际争霸》已经推出就深受玩家欢迎,除了战役之外的联网模式更是让玩家第一次体会到了玩家对战的乐趣。
星际的辉煌一直持续到了2002年,暴雪推出的《魔兽争霸》将整个RTS 游戏 推向了顶峰,不仅是更多的可玩性,新鲜的英雄元素,还有被广大玩家喜欢的RPG地图。随着 游戏 的知名度提升,各种比赛也就应运而生了,本来星际1也是有比赛的,但是那个时候还是不温不火,魔兽争霸的比赛则是彻底让全世界人民都参与其中,这样做虽然让 游戏 更具知名度,同时带来了负面的问题,原本用来放松的 游戏 职业化后,各种战术纷纷诞生,在信息发达的时代,玩家之间的差距被无限放大。原本作为消遣的RTS 游戏 ,忽然就变了味道,大家不再是瞎玩 娱乐 ,而是查攻略做战术,还要配合操作才能取得胜利。
下面我们具体说说《星际争霸2》没有火起来的原因,主要是以下三个方面导致的。首先就是 游戏 模式本身的问题了,星际争霸作为一款大规模战斗的 游戏 ,操作与不操作可以说是天壤之别,更何况星际中的单位速度快,攻速高,并且脆弱,相比魔兽可操作空间更大,也更加难以操作。毕竟还大家玩 游戏 都是想找乐趣的,而不是找虐的,无论是输还是赢,都需要消耗太多的精力和体力,获得乐趣和消耗不成正比,对操作的极高要求将大部分普通玩家拒之门外。并且当《星际争霸2》推出之时,已经不再是那个除了星际争霸没有其他 游戏 玩的时间了,玩家有更多选择的空间,自然不会去费力不讨好的来自讨苦吃的玩《星际争霸2》了。
其次是市场环境的问题,中国 游戏 市场早在2002年就步入了网络 游戏 时代,到了2005年魔兽世界的推出更是宣布 游戏 正式进入网络时代。在这样的大环境下,介于单机 游戏 和对战 游戏 之间的RTS 游戏 早就没有了市场,在《星际争霸2》推出之前,已经少有RTS 游戏 诞生了,而2010年《星际争霸2》推出时RTS 游戏 本身也已经没有多少玩家在玩了,更何况DOTA和英雄联盟这类MOBA 游戏 的诞生,更是宣布了RTS 游戏 的死刑,这种传统拼操作的RTS 游戏 已经成为非常小众的 游戏 了。
最后,这个只能说是国内星际2不火的原因了,那就是国内单机 游戏 市场盗版猖獗所致了。玩家们已经习惯了单机 游戏 玩盗版,而星际2采用全程联网制度,这让国内玩家很不适应,花钱玩网游能找到快感,花钱玩单机是几个意思呢?所以这种收费模式不被大陆玩家所接受,销量惨淡也就理所当然了。
综上所述,随着 游戏 的产业的发展,属于RTS 游戏 的时代已经过去了,玩家有更多更好的 游戏 选择。而RTS 游戏 本身也进化成为了MOBA 游戏 ,传统RTS 游戏 既没有玩家也没有市场,暴雪在这个时候推出《星际争霸2》,不温不火也已经是最好的结果了,相比同时期其他RTS 游戏 ,是不是连名字都没听说过呢?
Hi~ o(* *)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!今天呢要来和大家说说星际争霸背后的电竞发展故事。为什么当年火遍全球的星际1赛事的热度并没有延续到星际2,其实并不只是因为RTS 游戏 没落、暴雪的推广策略失误那么简单,我认为更大的原因还在于暴雪和韩国KeSPA组织之间的反目成仇所造成的结果。
金融危机催生出了电竞的开始
1998年,亚洲遭遇了一场金融危机,当年号称“亚洲四小龙”的中国香港地区、中国台湾地区、新加坡和韩国都受到了较大的影响。其中韩国由于突然涌现大量失业人员使得 社会 开始出现不安定的局面,面对街头大量出现的无业游民韩国政府为了避免其影响 社会 秩序,开始新建了不少的网吧作为这些人临时的安置处。
然而这一个看似“头痛医头,脚痛医脚”的政策,却成为了后来电竞诞生的土壤。正好,那一年暴雪的星际争霸正式问世,自然而然就成为了网吧中最受欢迎的 游戏 ,随着 游戏 玩家基数的增加,自然就有玩得好的和玩得差的,其中最顶尖的那一批玩家就是韩国第一代的职业电子竞技选手。
同年,韩国政府看到了 游戏 职业化的潜力,就决定成立名为KeSPA的组织,中文名字叫职业电子竞技协会,用于管理当前电子竞技市场的选手和战队,而这个组织是隶属于韩国 旅游 文化观光局,基本就是政府在控制。
最初KeSPA的成立和我们现在所见到的KeSPA还是有很大的不同。毕竟属于政府组织,他的资金来源并不充裕,没办法说能够举办大型赛事和对职业赛事进行宣传。但是随着电竞的发展,同其他传统 体育 一样电子竞技的营销属性开始显露,不少大型韩国垄断企业的加盟,极大地推动了这个行业的发展。首先最重要的就是资金开始越来越充足,例如投资职业战队的skt、kt、jinair都是韩国数一数二的大企业。
而到了1999年,KePSA与OngameNet和MBCTV开始合作,举办了韩国两大顶级星际争霸个人联赛OSL、MSL,所有参加这两个赛事的选手必须在KeSPA注册为ProGamer才能参加预选赛。而KePSA作为官方的权威机构,还会为目前所有选手的实力进行排名,后来还根据一些民间的评选将其升格到了官方标准的金鼠标奖和本座也是为大家所津津乐道。
这样KeSPA+职业战队+专业电视台形成了一个“金三角”体系,所有选手和战队在一个比较权威的监管之下有序地运行这,这也是韩国职业电竞体系非常成功的地方。在这样成熟的机制下,而且那时候网络直播行业连影子都没有,选手们全都心无旁骛地以提高自己的实力为终极目标。
可以给大家简单描述一下,当年的韩国星际1的职业水平到底有多强。比如现在星际2世界第一人Serral这种实力的,在星际1时代的韩国职业选手圈能找出四五十个,而能把Serral这种实力暴打的,能找出二三十个。甚至连韩国的女性选手比如Toss Girl都能把同时代号称四大天王之一的F91暴揍。
为什么KeSPA体系能够成功
其实如今我们回过头来看KeSPA的那种“金三角”体系并不复杂,我们国家在电竞发展的过程中也有类似于像ACE这样的组织,为什么没办法达到KeSPA的高度呢?其实大家不要忽略了一个关键点就是KeSPA是拥有政府背书的,这让KeSPA在电竞监管和电竞发展上拥有了绝对的权威。无形中让大家明确了一个概念,就是电子竞技不单单是 娱乐 而已,他和传统 体育 是一样的地位,电竞选手是一个正式的职业。
然而这在国内电竞刚开始发展的时候是不存在的条件,中国自己早期也有电竞联盟ACE,但是这就是多家俱乐部所组成的一个电竞联盟,说难听点,所有参加这个联盟的人心里都有自己的小九九,都想要为自己的俱乐部取得更大的利益。因此谁也不服谁,这就导致了内部管理容易出现腐败和混乱。到现在为止,深入了解过ACE的老玩家都知道这个组织简直就是个笑话。
暴雪于KeSPA的绝命乱斗
前面说了那么多,政府背书、职业联赛、监管等内容,不要忘了还有一个非常关键的角色就是 游戏 厂商。毕竟没有 游戏 厂商连 游戏 都没有,你职业赛事根本就不可能举办。虽然当年星际1的电竞赛事举办得如火如荼,但是,作为 游戏 厂商的暴雪除了 游戏 销售收入以外,仅仅收获一批死忠粉丝,分到的现金利润是少得可怜。
大量的收入都被广告商,转播商给收走了,说白了星际1就完全是为他人做嫁衣,这让暴雪非常不爽。更伤的是,魔兽3那张DOTA地图,也让暴雪吃了大亏,这就让暴雪下定决心一定要将自己的所有知识产权牢牢地握在手中,这就有了后来暴雪令人厌恶的霸王条款。基本上概括起来就是,“我的、我的,全都是我的!”
因此到了2009年在星际2上,暴雪开始和KeSPA出现了分歧,暴雪想要获得这个电竞市场的一个位置,但是已经独霸市场数十年的KeSPA就产生了不满。因此KeSPA开始利用他政府的背景对暴雪施压,首先就是对于 游戏 评级的认定上出现分歧。
本来暴雪是希望让星际2的年龄评级为12+,但是到了2010年韩国官方直接给的星际2年龄评级是18+,我们知道,不少的电竞职业选手是未成年就开始练习的,在韩国对于国民上网又监管比较严格,这无疑就阻断了青少年来玩星际2这款 游戏 。直到后来,星际2修修改改,大量的战斗场景被删除后,才让 游戏 变为了12+。
这是韩国给暴雪的第一个下马威,之后星际2的BETA还有公测暴雪都想借助韩国这些职业选手的明星效应来为 游戏 助威。然而在KeSPA的限制下,所有选手都只能拒绝参加暴雪的活动。更惨的是,暴雪斥资1.1亿韩元与另一家转播公司GOMTV签署了独家转播协议后,也因为KeSPA的阻拦,限制战队参与这些赛事,导致GOMTV联赛举办到第4赛季就因为无战队参赛只能停办比赛。不过GOMTV举办的赛事也是我们现在所见到的GSL。
最后,造成的局面就是暴雪自己开始独立运营星际2的赛事,而KeSPA那边依然我行我素的举办星际1的职业比赛,本来两者是同一个 游戏 IP,但比赛的举办却是泾渭分明。因此我们在韩国的电竞行业就看到了一个史无前例的有趣想象,一家企业正在以一己之力去和一个国家在对抗。
然而这一场对抗只有一个牺牲者那就是星际2这款 游戏 ,这让我想起了个笑话,老大和老二打架,结果老三被打死了。对于暴雪来说,星际2这款 游戏 成为了当年销量最高的PC 游戏 收获颇丰,而KeSPA呢开始将注意力转向英雄联盟,并只花了短短2年的时间让韩国的英雄联盟制霸全球,开始了新一轮的收割之旅。
鹬蚌相争渔翁得利
可以说,星际2错失了发展最重要的黄金时期,本来大家都期待这星际2能够在创造RTS 游戏 的新辉煌,但却因为暴雪与KeSPA之前的斗争让星际2错过了最佳发展时期。而这时候英雄联盟的出现无疑是最大的受益者。
不知道暴雪是不是对于MOBA 游戏 有着天然的抵触情节,因为当年在魔兽3那张DOTA地图上,暴雪所展现的傲慢就令玩家们不解。直到DOTA作者转投V社,英雄联盟已经火遍大江南北之后,暴雪才不紧不慢地用星际2的蹩脚引擎做出了风暴英雄这款 游戏 。或许大家可能不敢说,但是风暴应该是暴雪有史以来做得最烂的 游戏 吧,刚出来的时候就是个半成品。
不过,暴雪和KeSPA的斗争过后更坚定了暴雪的信念,必须将 游戏 的所有内容都牢牢掌握在自己的手中,所以后来,所有的赛事都只能由暴雪来举办。但是暴雪和拳头又不一样,拳头这么些年来就只专注运营英雄联盟这么一款 游戏 ,而暴雪需要分配大量的精力兼顾不同的 游戏 ,甚至一些 游戏 的制作还需要从其他部门抽调大量的人手,这更让暴雪这种人力资源紧缺的企业举步维艰。
所以我们也能看到,暴雪在职业赛事的举办上起步远不如KeSPA来的那么专业,也时常出现一堆昏招,好在后来从NBA引进的一个联盟主管总算为守望先锋的职业赛事带来了不错的效益,不过守望在玩家间也是毁誉参半,在国内职业赛事也非常冷门,可能是为了避开英雄联盟这个强敌吧。
所以总的来说,星际2的没落最大的运营在于暴雪与KeSPA之间的内斗让这 游戏 失去了最宝贵的发展时期,接着随之而来的MOBA 游戏 大潮让RTS 游戏 快速的退出了 历史 的舞台,有人会说RTS 游戏 已经太过落伍本该被淘汰的。
但是前两年英雄联盟受到吃鸡 游戏 的冲击下也依然屹立不倒,直到现在吃鸡热潮过后,英雄联盟仍然是当下最火的 游戏 。这就说明了如果星际2在当年暴雪能够和KeSPA进行合作的话,或许星际2即使不能和英雄联盟达到平起平坐的水平,至少也能和DOTA2或者CS:GO一样的程度。
2000年的暑假我第一次玩电脑 游戏 ,那款 游戏 叫做《星际争霸》。我是亲眼见证过星际1的辉煌。星际二发售前夕,我本以为它可以再创辉煌,却不想它却成为RTS最后的挽歌。
星际二为什么没能延续辉煌呢?下面就由我这个星际老玩家为你解答。
一.今时不同往日, 游戏 市场发生变化
星际2011发售第一个资料片自由之翼,最后一个资料片虚空之遗是在2015年发售的,而在这几年中 游戏 市场上最火的 游戏 则是LOL和DOTA2这类MOBA 游戏 。这一个RTS神作归来之时却是生不逢时,RTS硬核的玩法根本得不到新玩家的认可,我身边每个玩了一次星际2的朋友都会说:“太难了,玩不来。”
如今最火的MOBA类 游戏 可以几个好友一起开黑,既可以收货快乐也可以收货友情。而RTS 游戏 最核心的还是1V1模式,这无法与朋友们一起愉快的玩耍。所以我只能对生不逢时的星际2说一句: 大人,时代变了 !
二.暴雪故步自封,屡次决策发生错误
游戏 圈有这么一句话“暴雪产品必属精品”。然而熟悉暴雪的玩家肯定都知道暴雪这几年的决策存在很多争议,首先是不重视MOBA类 游戏 ,将DOTA这个亲儿子冷落,最终沦为为他人做嫁衣。2018年暴雪嘉年华,暴雪宣布开发《暗黑》手游迎来玩家一片嘘声,当时的发言人说出了那句“你们没有手机吗?”这句话让众多玩家非常反感,一夜之间暴雪股价下跌超过7%,暴雪一天损失37亿美元,而这句话也成为了之后玩家嘲笑暴雪的一个梗。所谓高处不胜寒,暴雪不改他盲目的自信和骄傲终会砸掉自己的招牌。
三.莫名其妙的收费模式,将新玩家拒之门外
在经过长期的跳票以及层层审核之后,星际2国服终于在2011年上市了,但是迎接玩家热情的居然是月卡付费方式,这一方式让绝大多数玩家有些莫名其妙,这一波迷之炒作既寒了老玩家的心,也让新玩家愤然离开。
不可否认星际二是一款优秀的 游戏 ,但是并不是所有优秀的 游戏 都会成为现象级的 游戏 ,想成为现象级的 游戏 天时地利人和缺一不可,显然星际二这三者都没有占取。星际争霸是我人生中玩的第一款 游戏 ,它对我而言不仅仅是一款 游戏 ,它更是我逝去的青春。
虽然中国是玩家心中标准意义上的电竞大国,但在这6大项目中,中国只选择了《英雄联盟》、《Arena of Valor》(俗称王者荣耀国际版)、《皇室战争》这三款 游戏 组建国家队。特别是《星际争霸2》的“落选”,引起了不少玩家甚至电竞圈知名人物的不满,其中包括以“毒奶”闻名的星际老解说员黄旭东,还表示要邀请星际魔兽全球最强的16位选手来自己举办RTS项目比赛。
很显然,无论是从话题参与度还是言辞的激烈程度上来看,作为同样的落选项目,与《炉石传说》和《实况足球2018》未组建国家队参赛所引发的争议远远比《星际争霸2》小得多。但问题也随之而来,为什么有这么大的争议?中国又为什么没派代表队呢?
牛逼闪闪的“中国星际争霸史”
《星际争霸》是由暴雪 娱乐 制作并于1998年3月31日正式发行的一款即时战略 游戏 ,发行至2009年,它成为全球范围内PC平台上销量最高的 游戏 ,并在韩国一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技” 游戏 项目。
2004年的SPL(韩国星际争霸职业战队联赛)第一阶段决赛,是电竞史上现场观众最多的比赛,被誉为“广安里神话”。
被称为“广安里神话”的04年SPL第一阶段决赛现场
在那个时代,星际争霸几乎是电子竞技的代名词,与此同时,它对于我们中国电竞来说也是意义非凡。
有人说,“电竞如愿入亚背后,是一部中国电竞发展史诗”,而这部史诗的开头,正是由《星际争霸》主笔书写。
2001年WCG世界总决赛上,马天元(MTY)和韦奇迪(DEEP)联手夺得星际争霸2V2项目冠军,同时也是中国电竞史上的首个世界冠军,中国电竞自此翻开新的篇章——2003年,电子竞技成为中国国家 体育 总局官方认证的的正式 体育 项目。
MTY和DEEP夺得01年WCG世界总决赛星际争霸2V2项目冠军
另一方面,作为电子竞技项目的主要品类之一,RTS(即时战略类 游戏 )真正成熟的起点也可以从星际争霸算起——即使魔兽争霸系列的诞生在星际争霸之前,但彼时这款 游戏 在对抗性、 游戏 公平性以及操作性上又远远不及1997年星际这款“集大成之作”,而此后魔兽争霸3的成功,也正是建立在星际成功的基础上,比如与之类似的操作方式和种族设定。
因此在这样的“渊源下”。星际对于“电竞玩家”、尤其是早期 游戏 品类匮乏、产业基础薄弱的创始玩家们而言,有着天然的亲切感。
比如被称作魔兽“人皇”的李晓峰、为人熟知的Sky,曾在2005年的WCG世界总决赛中夺冠并成为中国电竞首位WCG单人项目世界冠军,并在次年再次夺冠成为卫冕WCG魔兽争霸项目的“世界第一人”……他与电子竞技的不解之缘,就始于其在98年迷上了星际争霸。
魔兽“人皇”李晓峰
所以我们不难得出这样一个结论:星际争霸作为电竞“鼻祖”无疑推动了中国的电子竞技产业,在中国电竞的 历史 上及众多电竞选手的人生中都画下了浓墨重彩的一笔。
那么作为星际续作的《星际争霸2》为什么没能延续《星际争霸》的辉煌、甚至亚运会中国队都没有参赛《星际争霸2》呢?
为什么这次没有派出国家队
虽然这样的结果对于那些有着“星际情怀”、想要发扬和延续星际这样大作的辉煌的玩家们来说,自然是不爽和不服的,但无奈和辛酸的是,《星际争霸2》的没落可能是时代驱使下的必然结果。
虽然星际是RTS中的王者,但如今已经不是RTS 游戏 的黄金时代了。
在星际1火的那个时代,真的就是“星际1的时代”,与之匹敌的其他类型的竞品 游戏 很少。与之相比,星际2似乎从起跑线上就输了。
在星际2出生的2010年, 游戏 市场早已开始“百花齐放”了,FPS 游戏 穿越火线(CF)也在那个时候开始电竞化发展,由TGA(腾讯腾讯 游戏 竞技平台)主办的“百城联赛”最高吸引了15万人次参赛。
次年9月,英雄联盟(LOL)国服上线,一度创造瞬时在线人数500万的纪录;到2013年7月DOTA2正式发行时,MOBA逐渐成为 游戏 行业的主流产品形态,甚至有很多星际魔兽的职业选手都转战LOL,Sky就是其中之一。
后来移动互联网时代下手游盛行、绝地求生和英雄联盟引领FPS和MOBA类 游戏 成为主流就更不消说,“快餐时代”下,在众多易上手的 游戏 面前,“高门槛”的星际就“寡不敌众”,略显“out”了。
与现在的竞技 游戏 相比,星际对玩家的要求更为硬核,需要合理的对战术、心理分析、情报获取处理、资源分配、手速微操等等,同时职业玩家和业余玩家的差距是巨大的。
就拿“APM”来说,APM指每分钟操作的次数,又指手速,它统计的操作包括鼠标每次的左右点击和键盘敲击,APM高低与玩家水平成正比。星际的业余玩家APM一般在三百以内,而职业玩家往往可以飙到600+。
因此星际的高门槛就会令现在在 娱乐 方式上有很多选择的人们望而却步。
其次星际2在玩家中的口碑,也远远不如星际1。有很多老玩家都对星际2表示非常失望,甚至直言“辣鸡”。
这一系列因素,让星际2在国内虽然有完善的联赛体系、完善的WCS积分,但整体形式上更像是“祖上殷实”所继承下来的必然结果。在如今星际2在国内受众面不广、知名度不够、新鲜血液不多的情况下,“落选”仿佛也是情理之中的事。
当然我们也或许可以这样理解人们“怀念”、“惋惜”的情绪,正是现代 游戏 中缺少“硬核”元素的一种情绪集中反馈,毕竟在如今的“快餐”时代之下,就算中国队参赛星际2,可能也并不能如老玩家们所愿延续星际1的辉煌。
有玩家说,“星际永远不死”,这里面包含的不是无脑的情怀,而是对星际自身强大的信任。
星际系列作品虽然已经不再是时代的宠儿,但其“硬核”之下的竞技性是其他电竞项目无法比拟的。在中国电竞越来越好的趋势下,它不会停止前进的脚步,谁能说20年前的经典在20年后不会再现神话呢?
名字是星际二代,实际是红警三代。
星际争霸对新手不太友好,新人来了玩玩战役还可以吧,手残党确实不适合排位赛
大家好,我是资深星际争霸玩家 429,也是一名星际主播。
星际争霸2对比星际争霸1来说 竞技性有所下降,微操作、运营等方面都不如星际1,当初韩国星际争霸1的职业选手全部被迫转型星际争霸2职业选手。
随着星际争霸2职业战队的陆续解散,选手们还是选择了回来打星际1。
目前还在打星际争霸1的老选手,国内的霸王枪、迷糊、小小马、乔格格、小新、战魂、jedi、kid等,韩国的有bisu、stork、mini、小雪、教主等。
个人看法,暴雪开发星际2时犯了四个错误,也许是导致星际2没能延续辉煌的原因。
一,操作没有简易化, 游戏 门槛太高。
星际2虽然有了自动克隆操作,可以框选几百个单位,但是其操作难度并不低于星际1。所以到后来还是韩国玩家称霸,国外玩家老是输,就陆续弃坑了。而且更麻烦的是由于操作要求太高,玩家或选手一旦过了二十二岁,竞技状态就会慢慢下降,这对 游戏 的发展极为致命。假如足球篮球二十二岁后就过了巅峰期,那会是什么后果?
moba类 游戏 的选手虽然也是年轻为主,但是大众玩家小红,不乏三十岁老玩家和操作能力并不出众的女性玩家,可见其操作门槛之低。
二, 游戏 不顾世界 游戏 多人对战的发展趋势,继续深耕1v1,令大量玩家弃坑。喜欢玩单挑 游戏 的玩家一般比较好面子,随着段位的提升,就势必和更强的玩家遭遇,如此一来,只有金字塔尖的高手能够胜多输少,下面的玩家就不堪受辱纷纷弃坑,输多的玩家越来越少,久而久之,中层,中高层玩家也陆续因为输的几率更多而推出,最终剩余高端玩家小圈子里玩。moba类 游戏 为了缓解这个问题,就采用了高玩和猪队友轮流混搭模式令所有玩家胜率接近五五开。
星际2体验为何不能和魔兽3那样2v2相比,其实关键就在于魔兽3有回城卷和群补。
三, 游戏 兵种没有增加的情况下频繁放补丁,令玩家疲劳感大增,透支了玩家的 游戏 热情。每个种族十几个兵种,今天这个被削明天那个雄起,只会让玩家们厌倦,更令职业玩家心灰意冷。某些战术可能是一个战术研究团队几个月的研究成果,一个补丁直接摧毁。而某些玩家可能从 游戏 之始就适应或擅长某个兵种组合,一下子被补丁削弱后可能就因为应变能力低而无法适应,直接就爬不起来了。
四, 游戏 节奏太快,大大影响 游戏 娱乐 性。部队的行走速度极快,攻击高而生命值低,这就让 游戏 的操作容错率低,可能一个失误整个部队崩盘,一波被打死。不像星际1,前面打输了还能靠后援慢慢拖,还有翻盘机会,有战略缓冲,有相持。
所以对局很快。我早年点开了一个时长半小时的星际2比赛视频,以为是一局,但看了才知道,是二比一的三场比赛,都是十分钟之内结束,这还有什么战略深度可言。
其实本来星际2还是有机会翻身的,毕竟有三部曲,后面两部好好改未必不行。比如星际2相比星际1,防守型兵种太少太差,资料片大可以加强防守,可惜并没有。
反观隔壁的moba 游戏 ,单局时长久,初期失误但后期翻盘率高,多人协作,操作门槛低,几乎是打脸星际2的教科书。另外星际2的收费模式也有问题,但那只是次要原因。
这就像三国演义、红楼梦等电视剧总有一大群人说老版是巅峰、老版无法超越一样,是有原因的:星际1、魔兽3等是电脑端游(电脑台式机 游戏 )的巅峰,是那一代人的记忆;那个时代以后的人接触的是更为便利的PSP、智能手机上的 游戏 ,这类 游戏 更简单更方便,被这类 游戏 包裹的新玩家自然不会花时间去电脑前培养和星际2的感情 即使星际2是个宝藏 游戏 (更何况星际2还不是,它更多的是卖星际1的情怀)
为何在星际争霸1时代的职业赛场上神族一直都那么弱?
Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!相信玩家们应该都了解,《星际争霸》这款 游戏 之所以会被玩家们所喜爱,很大一部分是因为其公平的竞技对抗,而这也是RTS 游戏 最吸引玩家的地方。但是呢,《星际争霸》又因为3个截然不同的种族也无法做到绝对的公平,这是个不争的事实。
从星际争霸1到星际争霸2这二十年间,神族这个种族似乎绝大多数的时间一直都处于弱势地位。尤其是在顶级的职业赛场上,神族就很少出现过拥有统治地位的职业选手,比如在星际1时代,人族和虫族都出现过数位本座,唯独神族没有,而星际2神族目前同样是一个比较弱势的种族。那么神族这个种族到底在 游戏 中是因为什么而长期处于弱势呢?今天大麦就来和各位探讨一下这背后的原因吧。
说实话,经历过星际争霸1的老玩家应该知道,在星际1比较早期的时候,神族职业选手被虫族给虐成什么样了,完全是花式吊打。 其中最主要的原因之一在于前期一旦虫族对神族完成了侦查封锁,基本上在海盗船出来之前神族很难再有后续的侦查方式,那么接下来虫族是出刺蛇还是转飞龙或者干脆三基地暴狗,神族玩家都是两眼一抹黑。
而对于职业选手来讲,失去了侦查基本上比赛就差不多输了一半,这就导致当年的神族很难在顶尖比赛上对抗虫族一直都是弱势对抗。比如说July在2004年9月-2006年2月对抗神族的胜负关系是,27胜8负(77.14%) BO5全胜,被称作永远的ZvP强者。
后来,虫族马本座的出现更是将神族拖入了至暗时刻,当时马本座的ZvP胜率有多恐怖,具体我忘记是哪一年了,反正那整年的ZvP比赛中他在对抗神族时只输过3场。 在马本座整个巅峰时期,从2006年4月-2007年10月对抗神族的比赛总共是28胜6负胜率高达82.35%。
为什么说马本座的ZVP令人印象深刻,是因为各个种族的顶尖职业选手在优势对抗时基本上胜率都是保持在77%左右,唯独马本座在对抗神族时的胜率能够突破80%的大关。 目前另一个能突破80%胜率的就是Best的PvP,在2007年9月-2008年10月他以28胜6负(82.35%) 创造了职业联赛PvP最长的16连胜和最高的PVP胜率。
而后来解冻大魔王出现继续将神族选手摁在地上摩擦,所以可以说在整个星际1时代,神族一直都是被虫族给全面克制的!
不过呢,星际1时代的神族也并不是永远暗无天日,在中期的时候出现了一个神族的领袖bisu。他的打法完全颠覆了先前神族的战术,他发明的两矿+海盗船成功扭转了当时神族的劣势局面。 最让神族玩家振奋的时刻是在2007年3月3日那一天bisu竟然以3:0完胜马本座,终于打破了虫族对于神族长期以来在职业赛场上的统治 。因此玩家们为了纪念那一天还想出了个有趣的口号叫做:“33革命”。
可惜的是bisu虽然引领了神族的战术革命而且他自己操作水平也极强,但他却总是在比赛的大后期犯二,也就是他在 游戏 期的处理上并不是很好。导致经常比赛一轮游,没办法获得比较稳定连胜,所以也就没办法被冠以本座的称号。
其实总结起来,星际1时代为什么神族会那么弱,除了之前大麦我说的侦查被封锁以后就没有好的方式在侦查以外,另一个原因就是神族要考虑的细节实在太多了。尤其是在对抗虫族的时候,必须清楚对方飞龙塔和刺蛇塔是什么时候建造的,对面的三矿开在了哪里,同时还要兼顾多线骚扰,不能让虫族运营到后期,还有如何防守虫族的飞龙一波战术等等。
其实这些东西说难解决嘛其实也不难,只要在 游戏 中添加一个计时器就能准确掌控对方的timing,但星际1并没有这个计时功能,一切都得靠选手自己在脑海中把控,这也是导致了星际1为何职业水平会有如此大差距的原因。
其实到了星际2,暴雪也知道神族是偏弱了。因此星际2一上来大家明显感觉神族非常强势,比如巨像和不朽的组合在自由之翼时期真的是风光无限。尤其是巨像这个单位,你能想象巨像当年扫人的时候两束激光分别都能造成32点的伤害,任何单位在巨像面前都是水做的。
同时暴雪为了解决神族前期比较怕虫族和人族的rush战术体系,为神族带来了萝莉球和大炮台这两个前期防守神器。然而神族却又经历了多伦的削弱,当时的巨像在削弱以后很长一段时间都成了废物,后来还相继删除了萝莉球、大炮台这些防守神器。
虽然虚空之遗上来以后加入了使徒一度将另外两个种族打得无所适从,确实当年新版本的神族在刚上来的时候好像是GSL比赛吧,16强里面15个神族,但这应该算是艾尔最后的辉煌了。在大部分的时间中,暴雪都在不断削弱神族,结果纵观星际2这十年,神族相比于人族和虫族来说依然还是高光时刻少,挨揍时刻多。
尤其是现在前几个月把,神族还没有核电站的时候,那真的是被虫族和人族轮流吊打。其实怎么说呢,神族这个种族的定位就比较尴尬,他的运营相比于人族和虫族来说是最简单的,不需要考虑农民的采矿和效率问题,反正双矿农民按满就对了。而且操作也简单,前期兵种血厚容错率高。
因此相对来说在推荐新玩家玩星际2的时候也是主推神族。但是在职业赛场上,随着职业选手的操作越来越好,神族就很容易到天花板,而虫族和人族依靠操作可以打出更强的效果。其实我们能理解暴雪的设计目的,对于普通玩家来说操作越难实力就越强,但在星际2中操作已经不是职业选手之间最大的差距了,这就很大程度的放大了种族不平衡的问题。
所以总的来说,神族是一个适合新手玩家的种族,但是在职业赛场上却因为过低的天花板阻碍了其向更高的水平发展吧。
韩国的第一电竞——星际争霸回顾
前言
十几年前,星际争霸的火热几乎触动了全球的电竞业,而星际争霸在韩国的火热更是让人意想不到的。在星际争霸发售之后的10年的时间里,《星际争霸》在韩国就卖出了500万份拷贝。也就是说每10个韩国人中,不管男人还是女人,老人还是孩子,就有一个人买了《星际争霸》。这个销量几乎是《星际争霸》全世界销量的一半。即使是这个惊人的数字也大大低估了这个 游戏 在韩国的流行程度,因为在亚洲的很多玩家不是自己买 游戏 ,而在网吧里玩《星际争霸》。
正文
星际争霸的出现是韩国电竞业之上最浓重的一笔,也是韩国电竞产业的开创者。由于星际争霸在韩国大行其道,甚至还有两个专门播放专业《星际争霸》比赛的电视频道,而顶尖的专业选手开始变得小有名气。没有人预料到这种结果,也没有人可以做到这一点。这个 游戏 的剧情是关于种族之间的对抗,这些种族的塑造也充满想象力,配置着各种航天机器的人族,看着汁水充裕的虫族,以及超自然特别帅气的神族。这是一种非常美国化的虚构情节,看起来完全没有可能和韩国文化有交集。并且 游戏 的开发者也没有针对韩国市场在 游戏 中做任何优化, 游戏 甚者没有韩语版本,这个情况在 游戏 发售的7年之后才得到改观。
但星际争霸却在进入韩国之后就火了起来,甚至比他诞生的本土美国还要热烈。《星际争霸》的韩国奇迹是几种独特的条件组合而形成的"像滚雪球样的潮流"所产生的。第一个条件就是" PC bang"现象。"bang"在韩语中的意思是房间,一个" PC bang"就是一个高 科技 的 游戏 网吧。韩国政府在20世纪90年代中期到末期大力推广现代化互联网的基础建设,由于韩国面积小并且人口密集的特点,互联网很快就普及了起来。然而同时,许多旧政府的 社会 和养老政策被淘汰,这使得大量上了年纪的人失去了工作,并且没有足够的收入来养老。于是,大量50岁上下的退休人群选择了他们认为最好的机会,就是开网吧。这对他们来说很不错,因为网吧一旦建成,相对来说之后的维护对技术性的要求并不高,并且网吧还能够提供稳定的收入。
而在韩国的这些年轻人每小时只需要花费不到1美元就可以立刻玩到自己喜欢的 游戏 ,而不用考虑掏钱购买和维护家用电脑设备,也不用担心没有空间来摆放它们。这些因素合起来就创造出了这种滚雪球潮流的先决条件。开设更多的网吧意味着有更多的玩家,这一点使得网吧 游戏 被大众迅速地接受。网吧的公开性和社交性意味着 游戏 可以通过现实的、面对面的方式传播。最终,这种文化达到了一个顶点,而年轻人和朋友们一起在网吧玩几个小时 游戏 也终于演变成了一种典型的社交活动。这种网吧雪球效应可以让一个 游戏 变得流行,但是无法让它变成一种小型的全民运动。
将《星际争霸》推向顶点的最后一个因素是出现了围绕这个 游戏 的电视频道,但是这些电视频道并不是凭空出现的。作为一种传统的亚洲棋盘类 游戏 ,围棋在韩国拥有大量的支持者,并且已经有好几个专门有关围棋的电视频道。这就意味着创建和电子 游戏 有关的频道并不是一桩难事。如果之前没有和围棋有关的电视频道,《星际争霸》的电视频道也许就永远不会出现。
2000年起到此之后的十年里,星际争霸作为 游戏 热潮也开创了一个新的时代。随着媒体的进步,人员基础的提升,在韩国也就拥有了极高的收视率。紧接着电竞时代随之来临,初入比赛的职业战队也一个接着一个的宣布成立。比赛的成立引入了大量的赞助商作为资金支持,看到了产业的韩国政府也投入资金鼓励玩家带动 游戏 产业的发展,以缓解韩国经济上的沉闷。在此一切就绪,韩国电竞联盟也随之宣布成立,这时的韩国开始全年举办星际争霸的锦标赛,地点包括釜山和首尔以及韩国的各类小地方。那时的星际争霸可以说是进入到了韩国的千家万户,人们可以操作 游戏 ,也可以在电视之上看着解说员热血的解说慷慨淋漓的比赛画面。
与此同时韩国的天才选手们也相继展现,最早的著名神族选手Bisu和Stork都出现于那时,"人王"Flash和"虫王"Jaedong的巅峰之战更是不可错过的精彩盛事。那时的星际争霸形势一片大好,可以说在韩国可以一直的火下去。就这样伴随着电竞产业的不断成型,在网吧文化、新的宽带基础、轻微的经济衰退的影响之下,这一切都使得星际争霸更加吸引人。更由于这些电视频道通过互相加强彼此的影响,更是让星际争霸成为了一种经久不衰的文化现象。它们聚在了一起,就让星际争霸获得了前所未有的成功。
然而时间转到了2009年,星际争霸却渐渐显出了颓势。也不能说是什么太大的问题,因为再火热的 游戏 都有一个生命周期,星际争霸只不过也是进入了暮年而已。这时有些星际争霸的职业选手因为 游戏 衰落选择退出了赛场,有的玩家则是因为感受不到新意而随之离开。但对星际争霸的没落影响最为深远却是2010年,这时的韩国比赛之中出现了操纵比赛结果的一幕,紧接着这一切也随之被媒体曝光,11名专业选手被指操纵比赛结果以从赌博网站上赚取巨额利润,因而被KeSPA重罚并加以除名。
虽然此时的KeSPA即使的做出了应对,但是也已经挽救不了星际争霸的没落以及比赛的口碑,很多玩家对此心灰意冷,星际争霸也就和时代的衰落一同远去。不过好在暴雪之后发售的星际争霸2还算挽回了星际争霸曾经的几成热度,但是一切都没能再回到像以前那样的 游戏 盛世。不可否认,韩国电竞产业的成熟让全民电竞成为了基础,韩国的星际争霸2也在此收益,一时间在世界星际争霸2比赛之中几乎无人可与之匹敌。然而在这个背景之下,星际争霸其实还是被冷落了一番。
《星际争霸2》最初出现的问题还是因为缺少了老星际职业选手的加入以至于有些老玩家也随之处于观望的状态。也就是因为如此,第一届《星际争霸2》锦标赛的选手几乎都是新面孔,许多处于上个时代的玩家第一时间不能接受。但真正等他们选择加入到后者的阵营却发现一切都为时已晚,他们早已跟不上属于潮流的时代。于是新旧的交界之处来临,大量的玩家也不断流失。
虽然在星际争霸的衰退时期有着处处不尽人意的地方,但此时的星际竞技产业内却并行着一个在星际中可以被称作经典的时代——泽炳李双。这个电竞领域特有的名词最早在2007年由韩国媒体提出,是当年星际争霸职业联赛中最具统治力,战绩最好,粉丝最多,声望最高的四位选手的合称。他们以俊朗的外表和强大的统治力,开创了一个全新的星际四天王时代。
在"四足鼎立"的独特格局出现之后,四位选手立即成为了韩国电竞的重点包装对象。一时间,泽炳李双取代了之前的林耀焕,成为新一代韩国电子竞技的代名词与宣传大使,他们让更多的海外选手了解到韩国电子竞技,并在国内拥有大量的粉丝群体。如今大量活跃在电竞赛场上的韩国选手,都曾经把泽炳李双作为自己的偶像。
在他们四人活跃的时间里,星际争霸虽然遭受到了近乎毁灭性的打击,但还是坚强地活了下来,并且完成了从星际1到星际2的转型。而在泽炳李双由于状态原因陆续退役之后,星际争霸项目再也无力打造一个可以与之比拟的王朝,失去信仰的粉丝们也失去了继续坚守的理由;或许是为了响应这个时代的离去,在短短的几年内,韩国的星际争霸项目直接走向了崩盘。客观地说,泽炳李双的出现在某种意义上,大大延缓了这款 游戏 的衰退,也算是韩国星际带给我们的最后一道余晖。
但不管怎么样来说,《星际争霸》确实已经在韩国成为了一种 社会 价值文化。暴雪也抓紧了星际争霸的最后热度,选择再次推出星际争霸的重置版。就这样近乎别离初代10年之后,暴雪又是在曾经让星际争霸火热起步的韩国宣布了星际争霸重置版的降临,此消息一经传出,韩国的情怀玩家热血沸腾,就连"GG together"的《星际争霸》重制版表演赛,吸引到现场的观众人数就到达了10,000人,网络在线流量观众达到五十万人以上。虽然暴雪还没有公布销售数字,但有一点可以肯定,韩国的2万多份《星际争霸》重制实体版本,在不到一天的时间内全部售空。
就这样来看,星际争霸重置版的回归似乎又带动起了韩国情怀热潮,与初代相比韩国玩家依然将自己的挚爱一位还给了这个10年著作的回归。然而用数据来说,据韩国权威媒体Gametrics的网游排行榜显示,在《星际争霸》宣布重制直到当时发售之后,星际的韩国网吧总体上线时间从3.27%上升至4.03%后趋于平稳,在当时仅仅只排在第六位,虽然提升不少,但与一年前的高点4.02%还是相差无几。
可见星际争霸重置版在基础层面上并未能带动老玩家回归,更多的玩家只是把重置版当成一种情怀所在。的确星际争霸重置版在原本的基础上提升了画面,并保持了那个一直以来被众多玩家所回味的操作系统,但是画面这个问题其实一直都不是主要的。换句话来说,成就星际争霸的不是 游戏 画面,而是一个时代的巧合。时至今日,这种巧合留下的深远影响依然存在,即使拥有了20年年龄的星际争霸在属于他的那个圈子里依然火热,但在此之外他也无法再具有抗衡Moba 游戏 的魔力。时代是主流,过去也不会被遗忘。
对于星际争霸重置版来说,他更像是一个为情怀买单的商业工具,前者有星际争霸的辉煌,后又有不断成长的二代作为新时代的目标。暴雪推出的重置让我们兴奋了一番也又失望了一番。因为 游戏 还能重生,物是人非却已不再能挽回。对于这些韩国玩家也是如此的,那时的那人那物已经不再存在,曾经的三两好友也再难凑齐,重置版未能在对战上的火热也一部分根值于此吧。星际争霸其实并不需要重置,因为他已经成了 历史 的一部分。
重置版的推出对于韩国来说更像是维护电竞巅峰时代的记忆工程,他改变的是 游戏 的画面,但玩家仅仅是想要为了星际争霸的情怀买单。所以这也就是为什么有许多玩家在暴雪重置星际争霸时会对暴雪抗议,因为它们害怕自己心中曾经的感觉被今日的重置版所破坏。星际争霸在韩国标榜了一个时代,但同时也是世界电竞舞台之上曾经的王者。他给无数的玩家留下了不可磨灭的记忆,奉献一生追其所有。但是星际争霸再怎么伟大都脱离不了他是一个 游戏 的事实,作为 游戏 他就会随着时代的进步而不断衰落。重制版的出现无疑就是强行续命,换而言之,暴雪为了星际争霸还需要做更多的努力。否则这个系列只会在今后的日子之中渐渐消失。
结语
星际争霸作为韩国的第一电竞经历过的迭起兴衰,想必暴雪也一定看在眼里。但无论怎么样来说现如今的时代已经不再属于RTS的 游戏 时代,星际争霸作为其中的翘楚也不可避免的走向没落。现如今快节奏,易上手的 游戏 渐渐成为主流,留给这些老玩家的圈子也越来越小。如今更多的星际争霸玩家也真的很难亲自坐下来再打一把,留给他们的更多是生活百态以及现实之中的压力,也许星际争霸真的会随着时代潮流而消失,但我想这份忠实的记忆是每个玩过星际争霸的玩家都不会忘记的。
韩国Bisu的个人资料
韩国著名星际争霸职业选手姓名:김택용 (Kim Taek-Yong)
最帅的韩国星际联赛选手之一
中文名:金泽龙
ID:Bisu[Shield]
绰号:黄金本座圣西门 匕首徽章多胜王 毕姥爷 马鞍神族 毕马鞍
种族:Protoss
战队:SKTelecom Team 1
此前效力战队:MBC Game HERO(2008年初转会SKT1,创2亿韩元转会费纪录!)
2005年8月11日成为职业选手
KESPA注册时间:2005-08-26
生日:1989-11-03
国家:韩国
出生地:예산
宗教信仰:基督教
血型:O
身高:178
体重:68
视力:1.2/1.2
鞋号:265
爱好:听歌
座右铭:成为最强者!
个人联赛战绩
Bisu的战绩统计:
--以下数据只统计KeSPA认可赛事--
1v1 Record:
All: 351-181 (65.98%) | Last 10 (old - recent): WWWLWWWWWW
vT: 120-72 (62.50%) | Last 10 (old - recent): LWLWWWWWWW
vZ: 129-52 (71.27%) | Last 10 (old - recent): WWLWWWWLWW |
vP: 102-57 (64.15%) | Last 10 (old - recent): LLLWWWLWWW |
2007.03.03 GomTV MSL第一赛季冠军 3:0 Ipxzerg
2007.03.08 KeSPA颁奖典礼2006年度最佳Protoss选手
2007.05.20 WWI2007冠军
2007.07.14 GomTV MSL第二赛季冠军 3:2 stork
2007.08.12 IEF2007冠军 2:1 Ipxzerg
2007.11.17 GomTV MSL第三赛季亚军 1:3 mind
2008.11.22 ClubDay MSL冠军 3:1 jangbi
2008.12.07 IEF2008冠军
2009.02.08 TG Sambo-Intel Classic第二赛季冠军 3:1 jangbi
2009.08.30 WCG2009韩国星际预选赛冠军 2:0 stork
SPL08-09赛季常规赛MVP得主
2009.11.14 WCG2009成都总决赛季军
2010.10.30 IEF2010武汉总决赛冠军
10-11 SWL 多胜榜力压FlaSh占据第一名
10-11 SWL 决赛冠军(SKTelecom Team 1)
10-11 SPL 决赛亚军(SKT1 3:4 KT)
11-12 SPL 决赛冠军(SKT1 4:3 KT)
IEF2011星际争霸世界冠军
神族首位获得金徽章的选手
Kespa排名首位登顶的神族选手.
世界PVZ(永远的) 、PVP(曾经的)第一人
真正集人气长相和实力于一身的偶像级选手!
63胜! SPL史上个人最佳成绩!
附老爷历年spl战绩:
2005年 5胜1负 83.3%
2006年 10胜4负 71.4%。
2007年 14胜13负 51.9%
2008年 7胜8负 46.7%
08 - 09 53胜14负 79%。
09 - 10 23胜20负 53.5%
10 - 11 63胜15负 80.77%。
关于星际争霸bisu和星际争霸bisu大师解说的介绍到此就结束了,不知道是否对您有用 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。